2013년 4월 1일 월요일

Jason Matthews의 마렝고의 보나파르트 리뷰 下편



Jason Matthews 마렝고의 보나파르트 리뷰  
혹은 전술 워게임 해체하기



(본 사진의 출처는 http://boardgamegeek.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

  위 사진에 있는 분이 바로 제이슨 매튜스(Jason Matthews)입니다. 대표작으로는 보드게임 긱 순위 1위의 황혼의 투쟁(Twilight struggle)이 있지요. 이 분이 마렝고의 보나파르트(Bonaparte at Marengo)에 관해서 보드게임 긱에 리뷰를 남긴 적이 있습니다.
개인적으로 긱에서 본 명문 중의 하나라고 생각합니다. 그래서 절반을 블로그에도 번역해서 올렸었지요. 내용은 별로 안길지만, 전문용어가 많아서 꽤 골치아팠던 작업입니다. 그래서 남은 부분을 下편으로 구성하여 마저 올립니다. 그리고 주석은 모두 역자 주입니다.


글을 쓰면서 마렝고의 보나파르트 가지지 않은 이들은 염두에 두지 않았다. 왜냐하면 누구나 게임을 처음 열고 지도를 펼쳐서 준비하다 보면, 시몬스 씨가 추구한 바를 바로 깨달을 있기 때문이다. 내가 , 그는 자신의 과업을 매우 인상적인 방법으로 성공하였다. 비닐을 벗기고 상자를 열면, 붉거나 푸른 80개의 얇은 목재 블록들을 보게 것이다. 그리고 블록들에는 4 1면에 그들의 전투력이 새겨져 있다. 웨스트 포인트 전장 지도 시리즈[i] 에서 찢어낸 지도 페이지처럼 상세하고, 견고하게 갖춰진(hard-mounted) 지도가 들어 있다. 그리고 부대의 사기와 표기를 위한 3개의 기능적인 플라스틱 카운터들이 동봉되어 있다. 마지막으로, 나름의 혁신적 발상으로 10 가량의 규칙서가 2 동봉되어 있어서 플레이어들은 각자 참조하면 된다. 
 
 웨스트 포인트 전장 지도 시리즈 (본 사진의 출처는 http://tumblr.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)
  
그러나 당신이 게임 박스를 흔들건 간에, 결코 찾지 못할 것이 하나 있다. 바로 쌍의 주사위이다. 그건 당신에게 전혀 필요가 없다. 시몬스 씨가 찾아낸 바와 같이 주사위는 상용 게임들에 필수적인데, 통상 정보가 공개되어 있기 때문이다. 그래서 위험요소나 클라우제비츠 말한 “(전쟁의) 마찰(friction)” 제공하기 위해, 우리는 주사위에 의지하는 것이다. 실제로 마렝고의 보나파르트 다른 게임들보다도 체스에게 더욱 주의를 기울였다. 물론 체스는 전술적 차원에서 전쟁을 나타내어야 한다. 마렝고의 보나파르트에서처럼, 체스에서 기물은 정해진 전투력을 가진다. 하지만 기물의 실체적 역량은 다른 기물과의 상대적인 위치에서 나타난다. 올바른 위치에 있는 졸은 반상에서 가장 강력한 기물이 있다. 그래서 같은 원리는 마렝고의 보나파르트에도 그대로 적용된다. 게임에는 1에서 2사이의 전투력을 가지는 기병 유닛과 1~3까지의 전투력을 가지는 보병 유닛, 그리고 전투력 1 포병 유닛이 있다. 전투력은 전투에서의 상대적인 힘을 결정짓고, 전투 손실을 통해서 경감된다. 콜럼비아[ii] 블록과 다른 점은 콜럼비아 블록 게임은 손실을 나타내기 위해 블록을 회전시키지만, 마렝고 단순하게 손실을 입은 유닛을 교대할 충분한 블록을 제공해준다는 것이다.



 
마렝고의 블럭들 (본 사진의 출처는 http://www.simmonsgames.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

당신은 아마 주사위가 없고, 전투력이 정해진 유닛으로 인해 게임이 다소 정형화될지도 모른다고 생각할 것이다. 그러나 게임에서 당신이 그런 경험을 여지는 전혀 없다. 대신에 마렝고 통제 영역(zone of control)[iii], 인위적인 명령, 그리고 소요통제(control requirements)[iv] 같은 억지스런 개념을 배제하고 선형전(線形戰: linear warfare)[v] 현실을 강조한다. 그리고 핵심은 바로 지도이다. 일종의 구역지도로써, 구역(local) 2개의 부분으로 구성된다. 예비대[vi] 구역을 결정짓는 일련의 진입로들로 말이다. 이들 진입로(approach) 크기는 작게는 1부대에서 크게는 2부대가 들어갈 있을 정도이다. 그러므로 유닛들은 예비대에 있으면서 대기하거나, 구역에 들어올 만한 진입로를 봉쇄할 있다. 만약 상대가 구역에 대한 모든 진입로를 유닛으로 봉쇄하고 있다면, 당신은 오직 공격을 통해서만 구역에 들어갈 있다. 하지만 만약 상대가 봉쇄하지 않거나, 없다면, 당신은 상대를 강제로 퇴각시키고 일부 손실을 입게 있다. 게임을 전술적으로 호감이 가게 만드는 점은 상대에 맞서 당신의 조금 기물들을 소모시키지 않는다는 점이다. 대신에 마렝고 당신에게 당신의 기물들을 기동시켜서 방어자가 진입로 전체를 봉쇄하지 못하게 만들고, 퇴각하도록 만들 것을 요구한다. 측면에 약한 게이머들은 여기서 곤란을 겪게 것이다.
 
 
선형전의 예로 든 워털루 전투 (본 사진의 출처는 http://napoleon-monuments.eu에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

시몬스 씨는 다른 류의 게임에 대한 그의 전망을 색다른 전장에서 구현하고자 하였다. 알려진 바대로 마렝고 전투 나폴레옹 가장 자랑스러운 승리로써 프랑스에서 1통령으로서 그의 권력 장악의 신호탄이었다. 오스트리아에게 연달아 패배를 안긴 후에, 나폴레옹 군대를 남하시키는 과정에서 본대의 병력을 거의 소진시켰다. 오스트리아 군의 노장 미카엘 멜라스 장군은 1800 6 14일에 새벽같이 공격을 감행함으로써 프랑스 군을 깜짝 놀라게 만들었다. 전투의 초반에는 프랑스 군이 낭패에 처했지만, 결국 힘을 모으고 대형을 재정비할 있었다. 때맞춘 프랑스 기병대[vii] 측면공격이 결정적인 일격(coup de grâce)이었기에, 저녁 나절 무렵 프랑스 군은 오스트리아 군을 물리쳤다. 전투를 비범하게 만들면서도, 또한 게임으로 만들기에 이상할 정도로 좋은 요소는 바로 측이 공수 양면을 진행해야 했다는 것이라는 점에 있다. 게임의 초기 턴에는 오스트리아의 기물이 기본적으로 프랑스 기물의 가까이에 이르기 전까지, 프랑스 기물은 움직일 없다. 그렇게, 프랑스 측은 그들이 처해 있는 상황을 조금이라도 이해하기 위해서 재빨리 움직일 것이다. 게다가, 오스트리아 군은 그들의 포병대를 사용하기 시작한다. 그에 반해 프랑스 포병 병력은 게임의 중반 이후에나 증원 병력으로 등장한다. 포병대는 매우 중요하면서도 아주 강력하다. 원래 포병대는 다음 턴에 사용될 있는 포격 능력을 가진다. 이로 인해 프랑스 군이 적절하게 자리잡고 있을 때에도, 오스트리아 군이 방어를 깨고 들어갈 있는 것이다. 그러나 포병대는 약하기 때문에, 반드시 보병 병력에 의해 보호되어야 한다. 포병대를 포함한 프랑스 증원군이 전장 모두 도착하게 되면, 조심해야 쪽은 오스트리아 쪽으로 바뀔 것이다.



이처럼 편이 똑같이 음양의 조화를 이루는 균형은 승리 조건에서도 나타난다. 당신은 마렝고의 보나파르트에서 기본적으로 2가지 방법으로 승리할 있다. 우선 게임 종료 당신의 부대의 사기는 온전하나, 상대의 사기가 끝장난 상태라면, 당신이 승리한다. 번째 승리 조건은, 오스트리아 군이 게임 보드의 모서리 끝에 위치한 여덟 군데의 승점 구역들(victory point locals) 중에서 군데를 장악하는 것이다. 그리고 장악한 구역들이 게임 보드 위의 서로 다른 [viii] 이라면, 오스트리아 군이 승리한다. 반면에 오스트리아 군이 서로 다른 색의 구역을 장악하지 못할 경우, 승리는 나폴레옹 측이 얻을 것이다.[ix] 골치 아픈 점은 당신이 타격을 입을 때마다, 사기가 내려간다는 것이다. 프랑스 군은 17점의 사기를, 오스트리아 군은 16점의 사기를 지니고 시작한다. 딜레마를 어렵게 하는 것은 당신이 공격을 감행할 때마다, 적어도 1 이상의 타격을 입을 것이라는 점이다. 그래서 당신이 열심히 공격을 감행하는 경우, 당신이 거느린 부대의 사기는 매우 빨리 떨어지게 것이다. 그리고 그를 통해 우리는 기동의 중요성을 다시 한번 상기하게 것이고. 한편 싸우지 않고서는 승점 구역들을 점령하거나 다시 탈환할 없으므로, 참가자들은 정상적인 균형상태를 깨트려야만 것이다.


   
  
  
 마렝고의 전장 지도 (본 사진의 출처는 http://www.simmonsgames.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)


끝으로 마렝고의 보나파르트 전장 지도는 게이머들에게 조금 정성을 들일 것을 요구하고 있다. 상술한 바와 같이, 그것은 과장된 의미에서 구역 이동 지도이다. 지도에서 똑같이 눈에 띄는 혁신은 구역에서 진입로들의 () 위에 바로 인쇄된 전투 보정치(combat modifier)[x] 이동 제한을 모두 가지고 있다는 것이다. 그래서 당신이 강을 건너 공격하려 한다면, 당신의 군대는 전투력이 1 감소하는 것으로 예상할 있다. 그렇다고 마을 구역으로 기병대를 이동시킬 있을 거라고는 예상하지 마라. 그러나 상용 게임은 당신에게 지형 보정치 도표(terrain modifier) 보게 만드는 반면에, 마렝고 플레이어들은 지도 말고는 봐야 아무 것도 없다.


물론 여타 게임 기획에서 그렇듯이, 게임도 세세한 일에까지 고민한 흔적이 다소 존재한다. 우선 지도를 보면, 지도는 하얀 색이고, 구역을 구획하는 테두리 색이나 전투 보정치의 색은 거의 음산한 회색이다. 이는 19세기 전장 지도에서 성취한 시각적 효과와 똑같은 효과를 얻기 위해서다. 지도는 양피지 색으로 구성해서, 지도에 그은 선들과 전투 보정치 기호들을 두드러지게 했던 효과 말이다. 지도의 현재 상태 그대로, 당신은 좋은 조명 아래에서 게임을 진행해야 한다. 번째로, 마렝고 매우 제한된 지휘 통제 시스템을 활용한다. 보통의 경우, 당신은 3집단까지 기물들을 이동시킬 있다. 결국, 조건이 게임을 예상시간” 90 안에 완료되게 만들어 주는 것이다. 그러나 규칙에는 광범위한 예외가 존재한다. 도로를 통해 이동하는 유닛들은 3집단 이동 제한에 들어가지 않는다. 여기서 어려운 점은 도로가 오스트리아 진격의 주축(主軸) 형성한다는 것이다. 그래서 당신이 대부분의 기물들을 이동 포인트 사용 없이 이동시킬 때부터, 당신이 사용한 이동 포인트가 얼마나 되는지 기억하는 것은 조금 도전적인 일이 있다. 마지막으로 도로 이동은 흥미로운 구조를 가지고 있으나, 동시에 성가시기도 하다. 기본적으로 턴에 최대 3개의 유닛만 이동할 있다. 조건은 도로를 따라 멋지고도 정확한 아코디언 형태의 교통 패턴을 만들어 내어, 길에서 군대가 아코디언처럼 펼쳐졌다가 줄어들도록 만든다. 그러나 다시 한번, 진격의 경로는 도로 위에서 이루어지게 것이다. 특정한 부분의 도로에 얼마나 많은 기물이 접촉하는지를 파악하는 , 정해진 방법은 없다. 스스로 방법 하나를 고안할 수도 있지만, 그것 없이도 당신은 좋은 방법을 둘러싼 논쟁이 벌어지는 것을 있을 것이다.


마렝고 어떤 측면에서 거인들의 어깨 위에 있다는 점을 잊은 채로, 게임의 혁신만을 주창하는 것은 불공평한 처사일 것이다. 운용 가능한 이중은폐(double-blind: 二重隱蔽) 시스템의 개념을 소개한 것은 물론 콜롬비아 게임즈이다. 그들은 직사각형 블록 대신에 정사각형 블록을 선택했지만, 지금까지는 게임 시장에서 이용 가능한, 고전 게임에 가장 근접한 일면을 우리에게 보여주고 있다. 그들은 계속해서 매우 즐길만한 게임들을 내놓고 있지만, 이미 써보았기 때문에 믿을만하다고 증명된 공식들과 결혼한 것처럼 보인다. 실제로 1972 이후에는 아주 조금 변화를 보이고 있을 뿐이다. 내가 시몬스 씨도 그동안 그런 문제를 다루었다고 의심하는 동안에, 주사위 없는 전투는 내게 토탈 화이어파워 게임즈(Total Firepower Games)에서 나온 알려지지 않은 유사-모형 시스템을 상기시킨다. 그들은 작품을 내놓았는데, 하나는 프랑스-프러시아 전쟁(the Franco-Prussian War), 다른 하나는 미국 내전(the American Civil War) 다루고 있다. 지도가 없는 판지(cardboard) 기물들로 이루어진 모형게임(miniatures game)이다. 그리고 게임들에서는 지휘 통제와 주사위 굴림을 통한 위치상의 이점을 역설하고 있다. 게다가 모형 없는 모형게임이라는 시도를 게임, 시스템7(System 7) 기억하는 사람들은 미적인 접근이라는 면에서 마렝고에서 확실한 유사성을 발견할 있을 것이다. 그러나 아발란치(Avalanche) 제국의 독수리(Eagles of the Empire) 시리즈에서 마렝고 가장 위대한 진화 상의 유사성을 가진다. 제국의 독수리 연작 게임들 역시 구역 이동과 선형(線形) 유닛 기물들을 사용하고 있다. 그러나 어떤 게임도 마렝고처럼, 그토록 접근 가능한 게임 1상자 안에 이토록 많은 혁신들을 지붕 아래로 함께 가져오지는 못했다. 전략 게임은 이미 마크 허먼(Mark Herman) 우리 인민(We the People)에서 개척한 카드-드리븐 시스템을 통해 게임의 재창조를 시작하였다. 그리고 시작은 카드-드리븐 시스템의 모방자들의 가내 수공업을 낳았다. 시몬스 씨가 전술 게임을 위해서 똑같은 재창조를 이루어 낸다고 해도 전혀 놀라지 않을 것이다. 






우리 인민 (본 사진의 출처는 http://www.boardgamegeek.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

 
요약하자면, 전직 게이머 동료들에게 다시 정상에 오르자고 촉구한다. 마렝고의 보나파르트 함께 전술 워게임의 풍경은 일변했다. 당신은 이상 플레이 시간과 진부한 게임 시스템, 그리고 이해할 없는 규칙들로 인해 인상 찡그릴 필요가 없어졌다. 수 백의 전임자들의 잿더미 속에서 마렝고의 보나파르트 오래된 약속을 지켰고, “당신을 거기로 데려다 주었다.” 보웬 시몬스 씨가 이끄는 곳이라면, 우리 모두는 기쁘게 따라갈 것이다.


 



[i] The West Point Atlas of War 시리즈를 말하는 것으로 보인다. 
[ii] 블록 형 워 게임으로 유명한 Columbia Games를 말한다. 대표작으로는 Hammer of the Scots, Julius Ceaser, Crusader Rex 등이 있다. 
[iii] 보드게임에서 ZOC 적이 차지한 타일과 그 인접 타일들을 의미한다. , 적 부대의 직접적인 영향력이 전장 지도에서 차지하는 비중을 상징하는 것이다. 그러므로 적의 ZOC에 진입하게 되면, 아군의 이동에 지장이 오거나 적과 바로 교전 상태에 들어갈 수 있다. 
[iv] 전시에 필요한 인적, 물적 자원의 획득, 비축 사용에 대한 통제 업무를 말한다. 전투에 필요한 자원의 준비상태를 파악하는 것은 작전지휘를 위한 필수 요소이다.  
[v] 1차 세계대전의 참호전처럼 적과 아군이 일정한 전선을 유지하며 전개되는 전쟁의 양상을 선형전이라 한다. 
[vi] 전황 예측의 불확실성에 대비하여 마련해 둔 부대를 의미한다. 작전상 전선의 후방에 배치하며, 비상 상황 시 전방의 부대를 지원하거나 보충하는 임무를 수행한다. 나폴레옹은 자신의 전투에서 근위대를 예비대로 활용하곤 했다. 
[vii] 보통 마렝고 전투에서는 루이 드 제(Louis Desaix) 장군이 데려온 6천의 원병이 불리한 전황을 타개한 것으로 알려져 있지만, 켈레르만(Kellermann)이 이끄는 용기병의 오스트리아 군 좌익 돌격이 오스트리아 군 붕괴에 결정적인 역할을 수행하였다. 자세한 내용은 nasica님의 블로그 참조 http://blog.daum.net/nasica/6862504 
[viii] 승점 구역은 붉은 색과 푸른 색, 그리고 초록색, 3가지 색으로 구분되어 있다. 
[ix] 만약 프랑스와 오스트리아 군 중에서 한 쪽의 사기가 온전하고, 다른 한 쪽이 그렇지 않은 경우에는 첫 번째 승리조건이 발동하여 온전한 쪽이 승리한다. 그러나 양 쪽의 사기가 모두 온전하거나, 저하되었을 경우에는 두 번째 승리조건에 따라 승패를 결정한다. , 오스트리아 군이 서로 색이 다른 2개의 승점 구역을 점령한다면, 오스트리아 측이 승리하고, 그렇지 않다면 프랑스 측이 승리하는 것이다. 
[x] 통상의 상용 워 게임에서는 지형별 이동력 보정치 도표(terrain modifier)를 두어 지형 효과를 활용한다. 그러나 마렝고에서는 별도의 도표 없이 지도 위에 전투 보정치를 두어, 지형 효과를 나타내었다. , 그 구역 앞에 구역에 진입하면 감소될 전투력 보정치를 표시한 것이다. 

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