2013년 4월 1일 월요일

Jason Matthews의 마렝고의 보나파르트 리뷰 上편



Jason Matthews 마렝고의 보나파르트 리뷰  
혹은 전술 워게임 해체하기


(본 사진의 출처는 http://boardgamegeek.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

   위 사진에 있는 분이 바로 제이슨 매튜스(Jason Matthews)입니다. 대표작으로는 보드게임 긱 순위 1위의 황혼의 투쟁(Twilight struggle), 1960: 대통령 만들기(1960: The Making of the President), 캠페인 매니저 2008(Campaign Manager 2008), 그리고 최근작 1989: 자유의 새벽(1989: Dawn of Freedom)이 있지요. 이 분이 마렝고의 보나파르트(Bonaparte at Marengo)에 관해서 보드게임 긱에 리뷰를 남긴 적이 있습니다. 개인적으로 긱에서 본 명문 중의 하나라고 생각합니다. 그래서 블로그에도 번역해서 올리게 되었지요.

내용은 별로 안길지만, 전문용어가 많아서 꽤 골치아팠던 작업입니다. 그래서 일단 완료된 부분 중에서 내용의 통합성을 이루는 쪽을 上편으로 구성하여 올립니다. 다음 주 쯤에 下편을 올리지요. 참, 그리고 주석은 모두 역자 주입니다.


  게임을 그만두었다. 그리고 그걸 인정하는 힘들었다. 여전히 사촌 뻘인 유로게임들에게 통용성에서 밀린 전쟁 게임들을 일부 소장하고 있다. 플라스틱 통에서 나온 적이 없는 여러 묶음의 1/32, 1/64 모형들도 가지고 있다. 친구들은 헛된 기대를 가지고 내게 HistoriCon[i] 같이 가자고 청했지만, 가지 않았다. 
  

HistoriCon (본 사진의 출처는 http://www.edinburghwargames.com에 있으며
저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

진열대 앞에서 하염없이 돌아서 버리는 곤궁한 아이들처럼 전쟁 게임이라는 취미에서 상처받은 떠돌고 있었다. 게임에 대한 열정, 영광에 대한 목마름, 승리를 향한 과제들은 모두 사라졌고 차디찬 냉소, 낙담, 우울감만 더해갔다. 패배한 전쟁의 베테랑 병사들처럼 거짓된 약속에 대해 중얼거렸다. 전쟁 게임 디자이너들은 게임이 저녁 나절 동안 끝날 있고, 명료하면서도 이해하기 쉬운 규칙들을 가졌으며, 예술적으로 디자인되어 있다고 말했다. 그리고 그건 거짓부렁이다. 

CRT(Combat Resolution Table:
전투 해결표)[ii] 동일한 유래로 돌아가 보면, 6각형의 헥스와 주사위들은 대부분의 전쟁 게임 기획자들에게 게임이란 그래야만 하는 것으로 철썩 같이 믿어져 왔다. 그렇게 주창하는 무리로부터 떨어져 보면, 문지방 앞에서 멋지게 외치는 마르틴 루터처럼 일부 깨인 사람들은 결국 그게 아니라고 외쳤다는 것을 있다. 그리고 그런 사람들은 전쟁 게임이 그래야 필요는 없다는 것을 보여 준다. 그러한 주창자들 하나가 바로 마렝고의 보나파르트 작가이자 출판인인 보웬 시몬스이다. 시몬스 씨는 그의 혁명적 발상을 매우 간단한 명제에서 시작하는데, 바로 미적인 문제이다. 일상적으로 유로게임들을 즐기는 이들은 문제를 은연 중에 이해할 것이다. 외양은 Eagle Games[iii] 에서 나온 많은 게임들에서 그렇듯이, 보드게임의 주요 특질 중에서 그렇게 중요한 부분은 아니다. 미적인 문제는 게임을 즐기고 경험할 , 그에 어울리는 분위기를 제공하기 때문에 중요하다. 그리고 이러한 점은 유로게임들에서 테마가 그토록 빈약하게 작용한다는 것을 보면 매우 명백해 진다. 종종 보이듯이, 유로게임에서 게임과 테마의 유일한 접점은 구성물의 아트워크일 뿐이다. 하지만 대부분 유로게임들에 있어서는 정도가 충분하다. 그러면 상상해 보라! 보드게임의 테마와 아트웍이 정말로 들어맞을 경우를~ 옛날 유행했던 Avalon Hill[iv] 광고 문구인 당신은-정말로-거기-있었다고-느낄 겁니다!” 말처럼 진짜로 게임의 분위기를 접할 있을 것이다. 



불행하게도 전술 게임은 25 동안 천천히 죽어가고 있다. 근본 원인은 전술 게임 자체의 성공에 기인한다. 놀랄 것도 없이, 냉전시대가 바로 게임 취미를 낳았다. 젊은 미국인들이라면 누구나 알고 있듯이, 우리는 신을 믿지 않으면서 결코 멈추는 법이 없는 강대한 적과의 치열한 투쟁 속에서 살았다. 모두들, 심지어 괴벽스런 취미를 가진 아이들조차도 그들이 맡은 부분에서 책무를 다해야 했다. 그래서 모두들 일을 했다. 그들은 슈퍼컴퓨터를 만들었고, NASA 세웠다. 그리고 또한 게임을 만들었다. 상용 게임에 관한 모든 것들은 실제로 같은 기원의 결과이다. 우리들은 말도 안되고, 시대에도 뒤떨어진 NATO 지상 체계용 군사기호[v] 받아들였다. 전사자 확인과 폭탄 피해 산정을 위한 과학적 방법임을 천명하는 CRT, 전투 결과 표를 옆에 두고 게임을 진행했다. 그리고 우리는 정밀함과 사실성에 대한 우리들의 헌신의 상징으로써 육각형 지도들을 소중히 간직했다. 
 
NATO 지상 체계용 군사기호 (본 사진의 출처는 http://www.globalsecurity.org에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)


모든 것들은 게임에 관한 일종의 광신으로 이어졌다. 암암리에 많은 게이머들이 소비에트 연방이 침입할 것이라는 희망에 기댔고, Avalon Con[vi] 에서 소련에 대한 3 공격을 발동할 있는 이라면 누구나 국방성에 채용될 거라는 망상에 처절하게 매달렸다. 년에 걸쳐 혼자 이루어낸, Fulda Gap(풀다 )[vii] 둘러싼 공방은 결국 성과를 거두었다. 결국 알래스카 공격은 이루어지지 않았으며, 게이머들이 자유 세계를 구했다. 하지만 미군의 느린 군사적 변화처럼 게임 취미 자체도 매우 더디게 변화가 진행되었다. 최근 동안 미군은 군사적 혁명이라고 불릴 정도의 일들을 진행해 왔다. 목적은 미군을 더욱 기동성 있고, 가벼우며, 더욱 치명적으로 만들려는 것이다. 미국의 게임 역시 똑같은 혁명이 필요하다. 시몬스 씨가 그것을 시작했다고 말할 있어서 매우 기쁘다. 
  
Fulda Gap (본 사진의 출처는 http://tinypic.com에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)


다시 말하지만, 시몬스 씨는 당신이 지금 보고 있는 것들이 게임을 경험하는 있어 도움이 것이라는 가정에서 시작하였다. 그래서 그는 오늘날의 게이머들에게 흥미를 불러일으킬 모범을 찾기 위해 게임의 과거에 기대었다. 금방이라도 터질 같은 초강대국들의 충돌이 없다면, 게임의 초심자들은 다가올 전쟁에 대비하는 것보다 더욱 쉽게 역사에 흥미를 가지게 같다. 그래서 시몬스 씨는 통찰력 있게 역사에 소양이 깊은 게이머들이라면 누구나 만한 2개의 근원에 의존하였다. 바로 19세기의 전장 지도들과 Kreigspiele(전쟁놀이)[viii]이다. Kreigspiele 독일어로 게임을 의미하며, 독일 대본영에서 참모들이 그들의 작전계획을 시현하기 위해 진행했던 일종의 게임을 말한다. 전형적으로 진형은 직사각형의 나무 블록으로 표현되었다. 이와 유사하게 19세기 전장 지도들은 나폴레옹 시대의 전쟁들을 붉거나 푸른 모양의 얇은 직사각형 블록들로 나타내었다. 그리고 전장을 둘러싸고 블록들을 이동시키고 화살표를 그리면서 그들의 일진일퇴를 전장을 중심으로 상세하게 표현하였다.
 

 
Kreigspiele (본 사진의 출처는 http://www.playthepast.org에 있으며 저작권 역시 동 사이트에 귀속됩니다.)

[i] 미국에서 가장 규모가 큰 역사 미니어처 게임 대회이다. 뉴욕 타임즈에서는 모든 워 게임 대회의 어머니라고 평했다. 홈페이지는 http://www.historicon.org 
[ii] 혹은 Combat Result Table(전투결과표)로도 쓰인다. 워 게임에서 상대와의 교전 상황을 간편하게 해결하기 위해 관례적으로 사용되곤 한다. 
[iii] 보드게임 출판사로 비교적 난도가 높은 전략게임들을 출판하는 경향이 있다. 대표적으로 Railways 시리즈와 Martin Wallace의 게임들을 재판하는 것으로 인지도가 높다. 
[iv] 미국의 유명 전쟁게임 출판사로 대표작으로 문명, 한니발, Squad Leader 등이 있다. 현재는 Hasbro의 자회사로 있으며, A&A 시리즈의 출판에 주력하고 있는 듯 하다. 
[v] 북대서양 조약기구에서 체약국들 간의 표준 규격 마련을 위해 규정한 군사 기호이다. 대부분의 현대적인 워 게임들에서도 채용되어 표식에 사용되고 있다. 현재는 APP-6A가 통용되고 있다. 
[vi] 미국에서 열리는 워게임 대회로 91년부터 98년까지 아발론 힐에 의해 개최되었기 때문에 그렇게 불렸다. 현재는 Boardgame Players Association가 주관하고, 명칭도 World Boardgame Championship으로 바뀌었다. 
[vii] 동독과 서독 간의 국경지대에 위치한 전략적 요충지로써, 2개의 저지대를 통해 기갑부대의 돌파가 가능하기 때문에 NATOWTO(바르샤바 조약기구)가 첨예하게 대립한 지역이다. 
[viii] 19세기 발달한 근대 워 게임으로 von Reiswitz 부자(父子)에 의해 창안되었다. 본격적으로 군대에 채택한 인물은 대() 몰트케로서 그 후 유럽 전역에서 유행하게 된다. 


댓글 없음:

댓글 쓰기